Create an Account

email Remember Me?
Password   forgot password?
El Anime segun el Comfer
Posted: 01 February 2007 03:47 PM  
Lieutenant
Avatar
Total Posts:  2435
Joined  2001-02-16

El otro dia estaba webeando ^_^  y de casualidad en el Google encontre algo interesante. Un informe del Comfer (Comite Federal de Radiodifusion de la Republica Argentina) titulado “Una cuestion preliminar al analisis de contenido de los dibujos animados”. Me llamo la atencion porque contenia la palabra anime (uno de los parametros de mi busqueda) entonces lo baje a la PC y lo lei.

Lo que publico es un extracto de ese informe de la parte que habla de anime (es muy extenso para postearlo completo). El estudio se realizo entre Marzo y Abril de 2000. No se quejen por el formato, copie el archivo pdf al word y no tuve ganas de arreglarlo.
Si quieren el informe completo vayan a http://www.comfer.gov.ar/documentos/pdf/dibujos.pdf

Animé, el retorno al relato fantástico
Mediante el concepto de Animé se designa a la clase de producciones que conforman el grupo de
animaciones provenientes del Japón. Un aspecto importante a la hora de desentrañar su naturaleza,
es que la fuente de estos dibujos animados se halla en el Manga, término que define al cómic
nipón cuya aparición se remonta al siglo XI. El Manga primitivo evolucionó hasta alcanzar el
formato de “Ukiyo-e”, primero que estuvo destinado a la lectura de historias que poseían elementos
narrativos realistas y humorísticos, cuya evolución posterior introdujo componentes del cuento
erótico, a través del tipo de producciones que se conocieron con el nombre de “Shunga”. El uso de
técnicas electrónicas para la animación confiere un riguroso esquematismo en el movimiento de
las figuras del Animé. Ello se hace especialmente visible a propósito de los personajes humanos, los
que suelen presentar matices gestuales que se reducen a un repertorio limitado, como consecuencia
de la disminución del número de cuadros que se incluyen por frecuencia.
En efecto, la caracterización física de los personajes se dispone de manera circunscripta a un
esquema gráfico básico y, entre los rasgos específicos de dicha disposición, destaca la presencia de
rostros, tanto masculinos como femeninos, con ojos que suelen reflejar distintos contrastes de
luces y que se exhiben de manera desproporcionada en relación con el contexto facial. Este
aspecto de formato hace que el rasgo inherente a la expresividad que puede desarrollar la animación,
quede encerrado en el estrecho marco de los movimientos rígidos y de las muecas repetitivas, de las
cabelleras moldeadas en estilos y colores variados, es decir, de un conjunto de elementos que
conllevan una cierta poética surrealista.
Otra particularidad de las producciones japonesas es el papel que ejercen los sentimientos en el
devenir de los protagonistas de la historia. Ello se aprecia en cada uno de los episodios y escenarios
que usualmente refieren a la geografía oriental o bien a la existencia de planetas ideales. En efecto,
esta “topografía” que construye el animé presenta corolarios teñidos de moralejas, no siempre
felices, de hecho, los “buenos” no siempre ganan y el héroe no siempre es un héroe “hermoso”. De
allí que sea bastante común observar en este tipo de producciones, aquellas transmutaciones que
son inherentes a la conversión de los “buenos” en “malos” y viceversa.
Por otro lado, las experiencias vinculadas con la angustia y con el sufrimiento suelen presentarse en
el discurrir de los personajes principales y están permanentemente atravesadas por los “paralelismos”
temporales. En efecto, las historias mezclan hechos del pasado con acciones del presente y nociones
del futuro, y el nudo temático de cada serie no se infiere con sencillez de los primeros capítulos, de
allí la presencia de personajes cuyo pasado usualmente se da a conocer durante el transcurso de la
serie y que posee una función determinante sobre los epílogos. En este sentido, la especificidad de
las producciones japonesas se sustenta en la presencia de personajes y desarrollos argumentales que
pretenden generar una cierta identificación, no momentánea sino permanente, a través de la
construcción de historias que suelen extenderse a lo largo de varios episodios y que, en algunos
casos, llegan a conformar los componentes de una saga. La duración de las series suele oscilar entre
los diez y los doscientos capítulos y muchos de ellos incluyen más de una versión, por ejemplo, para
niños y para adultos.
En este contexto es usual advertir que el perfil de los personajes protagónicos se construye en el
marco de su evolución a lo largo del tiempo, circunstancia que permite al espectador aplicar el
seguimiento de la serie y la consecución de las distintas etapas que conforman los ciclos vitales de
sus protagonistas, así como las estabilidades y transformaciones que presenta este proceso, por
ejemplo, aquellas que se corresponden con el pasaje que se experimenta desde la niñez a la pubertad,
desde la pubertad a la adolescencia, o bien, desde la adolescencia a la adultez.
En orden de lo manifestado en el párrafo anterior, las producciones japonesas de los últimos años
recuperarían una función característica del relato tradicional. No obstante, a diferencia de las
animaciones norteamericanas, el Anime -y la industria que se erige en su rededor-, rebasan el límite
de la caricatura y no restringen su difusión al medio televisivo. Por el contrario, el Animé se ha
desarrollado hasta alcanzar un lugar central en el ámbito de la cinematografía japonesa.
A diferencia del dibujo animado tradicional, el Animé abarca una extensa gama de segmentos de
edad que trascienden a la población infantil. Ello se advierte a través de su oferta de propuestas que
permite identificar una alternativa temática para cada tipo de público. En este sentido, vale destacar
que al atravesar distintas audiencias, se definiría más exactamente como un formato específico de
relato y de construcción de historias, que incorpora elementos estéticos de otros géneros, tales
como la literatura, la cinematografía y el cómic.
Hacia fines de los años setenta se produce la más fuerte irrupción en el mercado mundial de las
producciones animadas de origen japonés y, en cierta medida, cabe hipotetizar que estos dibujos son
un desprendimiento de dicha cultura. De allí que temáticas tales como la violencia o la sexualidad
impongan su sello a la mayoría de las tramas argumentales, circunstancia que confiere cierta
distinción a las producciones animadas provenientes de Japón, en razón del rol discursivo que
cumplen.
El caso de la violencia resulta paradigmático, pues no se presenta a modo de simple y directa
expresión de situaciones conflictivas, por el contrario, cumple una función narrativa determinante,
en cuyo marco los héroes, usualmente presentados como niños-jóvenes, no recurren a la agresión
únicamente para enfrentarse a los enemigos malvados. Por el contrario, el héroe suele sugerir de
continuo estados mentales que lo predispondrían a la consecución de acciones violentas. De allí
que esta inclinación “natural” por la lucha sería aquello que determinaría su intervención en
enfrentamientos verbales y combates físicos, incluso convirtiendo en rivales a sus propios amigos.
En algunas producciones de esta índole, tales como “Dragon Ball” o “Los Caballeros del Zodíaco”, la
guerra es presentada como un objetivo valioso per sé, es decir, como un medio legítimo y deseable
para expresar y confirmar la excelencia del sujeto. Con ello se advierte una particular concepción
del hombre que pareciera estar sustentada en una cierta deificación de la muerte y de la
resistencia ante el dolor físico ineludible que conlleva toda contienda.
Pero dentro de esta concepción, subsidiaria de una especie de misticismo de la guerra, destaca el
intento de articular un relato naturalizado de la historia. En efecto, los argumentos por lo general
adscriben a una modalidad narrativa supra histórica basada en aspectos discursivos de continuidad
antes que de génesis. De acuerdo con esta apreciación, vale puntualizar que dentro de las
sociedades secularizadas que suelen constituir los paisajes de las animaciones japonesas, las
categorías científicas usualmente están cargadas de definiciones místicas y religiosas. Nociones
tales como las de espacio, tiempo, causalidad, movimiento, energía, etc., gozan de un status
apriorístico.
Pero ese componente de continuidad también está presente en la concepción evolucionista de la
historia que detentan los Animé más difundidos en nuestro medio: entre otros, “Pokémon” o el
mencionado “Dragon Ball”. Aún reconociendo que se trata de producciones de distinto alcance,
habida cuenta que están destinadas a segmentos de público diferentes, la idea del progreso
constante suele impregnar el espíritu de los relatos.
En efecto, algunos de los planteos implícitos en este tipo de animaciones resultan funcionales a los
análisis “darwinistas” de la historia y a la función determinante que - en dichos análisis- ejerce el
concepto de “supervivencia del más apto”. Darwin admitió el esfuerzo progresivo de las variaciones
individuales, de modo tal que existiría un individuo y un contexto real que permite desarrollar la
capacidad de variar y de transformarse, una idea que tiende a afirmar el carácter de continuidad de
la naturaleza.
Esa idea de evolución permanente está presente en el marco de las complejas relaciones de poder
que se reproducen, a través de sus distintas sagas, en la serie “Dragon Ball”. Aquí el pasaje de una
a otra saga se encuentra determinado por el cambio de sus personajes centrales, aquellos que
mutan hacia estados de poder superior. Pero una noción similar es la que se advierte en el
cuestionamiento implícito de la moral cristiana y occidental que caracteriza las tramas de la serie
“Ranma 1/2” (en este caso la evolución se expresa en relación con temas inherentes a la
sexualidad que se desarrolla dentro de intrincadas relaciones comunitarias que se apoyan en lo
tradicional); como así también ocurre, en la formulación de hipótesis acerca del progreso
constante del género humano y de la abigarrada constelación de personajes no humanos, que
exhibe “Pokémon”.
El Animé promueve la difusión de un discurso binario, una separación binaria de las relaciones
sociales que se construyen en el marco de las dicotomías que establecen los pares antitéticos
Bien/Mal, Verdad/Ficción, Orden/Caos, Mando/Obediencia, presentes en las diferencias
jerárquicas que separan a unas especies de individuos de otras. Sin embargo se advierte la presencia
de una trama de relaciones sociales anclada en formas de organización precontractuales. La noción
de “contrato” ha sido desarrollada por los teóricos clásicos, a modo de ensayo de explicación acerca
de la naturaleza de las organizaciones sociales y de los Estados Representativos Democráticos, es
decir, de la conformación de espacios institucionales destinados a regular los comportamientos
individuales y establecer el imperativo de un orden basado en el consenso de los actores sociales.Tal
idea aparecería sustentada por la hipótesis de que en las épocas previas a la conformación de los
poderes políticos modernos, los hombres se hallaban en un estado de guerra permanente de unos
contra otros y de anarquía. De acuerdo con esta construcción analítica fundadora, en el camino que
conduce a un fin determinado, a un anhelo, a una pasión, a un deseo, los hombres tenderían a
sojuzgarse y a aniquilarse mutuamente. De allí entonces, que en el momento histórico previo a la
constitución de la Ley, el recurso de la fuerza se imponga por sobre el de la persuasión, y esto
explicaría la génesis de los distintos tipos de actos de conquista. En este sentido, existe un punto de
contacto que vincula los distintos animé con un tipo de relato dentro del cual la constitución de la
Ley usualmente está asociada al alcance de poderes extraordinarios.
La filosofía clásica de la Modernidad adscribió a la idea de la existencia de un cosmos ordenado y
totalizador que incluía al sujeto. Esta idea se contrapuso a las nociones propuestas por la tradición
filosófica presocrática, basada en un concepto que adscribe al caos y no al orden. Al vacío, al sin
sentido, a la ciega contingencia e indeterminación. Sólo a través de la filosofía platónica, a posteriori
se introduce la noción que vincula la existencia humana a un “deber ser”, por tanto, con un Orden
y una Justicia, y vale precisar que, en su definición del Bien, Platón postula la existencia de un orden
universal, de una moral y de una legalidad.
Desde el punto de vista de las concepciones implícitas en la narración, los Animé presentarían
aquello que O. Calabrese (1987) ha llamado rasgos de inestabilidad, polidimensionalidad y
mutabilidad, en correspondencia con la liquidación de ciertas formas de universalidad y
racionalidad que son sustituidas por formas de racionalidad más adecuadas a lo contemporáneo.
Ello acercaría la estética de las animaciones japonesas a la definición que este autor realiza del neobarroco,
concepto que refiere a la diversidad de las formas, a la anarquía de los trazos y a la
coexistencia de distintos lenguajes dentro del mismo producto artístico. De allí que al caracterizar a
los dibujos animados japoneses, se adhiera a que este tipo de producciones presentan rasgos
conexos a la idea que rechaza el principio de homogeneidad que impone toda clasificación por
géneros. Otro aspecto destacado dentro de las producciones que analizamos es su sujeción a una
cierta “estética de la repetición”, tal como se presenta en las distintas manifestaciones del arte
popular. Vale recordar que lo repetitivo o serial fue considerado tradicionalmente como el punto
opuesto a lo original y artístico y que, desde esta mirada, la obra de arte -o bien el discurso que se
construye sobre ella-, conllevaría un status “artístico” en tanto producto irrepetible e indecible. En
este sentido, el Animé ha llevado al punto máximo la profusión de las formas de representación
serial. En este contexto, produce universos poblados por monstruos, que se emplean para
simbolizar, no tanto lo sobrenatural, sino lo fantástico maravilloso que depende de la rareza y de la
causalidad de su génesis en la naturaleza, es decir, de la oculta y misteriosa teleología de su forma.
En el Animé, los cíclopes, los centauros, los pokémons, etc., están sujetos a transformaciones
recurrentes, pero dotados de estructuras perennes. Aquí se presenta una modalidad de morfología
que conlleva la presencia de una forma estable, que en el tiempo realiza un recorrido evolutivo
que la lleva a sufrir perturbaciones. De allí entonces que, usualmente, las mutaciones se instalen en
el devenir de una serie de estados diversos, que por la fuerza de la evolución y el determinismo, lleva
a que los unos sean causantes de los otros, los que a su vez serían efectos.


Pokémon
Esta serie está orientada al público infantil. Se trata de una de las principales variantes estéticas que
se encuadran dentro del Animé, cuya historia involucra al protagonista de la serie, Ash (“ceniza” en
inglés), un niño de catorce años cuyo objetivo es convertirse en el “mejor entrenador de Pokémon
del mundo” y que, en la consecución de tal fin suele intervenir en distintos torneos de pokémons
peleadores. Pokémon significa “Pocket Monster” o monstruo de bolsillo. La idea central de la serie se
asocia a la existencia de un mundo en el que existen monstruos de bolsillo con poderes específicos.
Según la historia, los Pokémons constituyen un reino paralelo al animal, al vegetal y al mineral,
aunque participan de algunos de ellos. Hay Pokémons de aire, de agua, de piedra, eléctricos,
psíquicos, espirituales, de tierra, vegetales y otros, en vía de extinción. Las especies son más de ciento
cincuenta y están en el planeta desde su creación, en cada una de sus ciudades de ficción: la Celeste,
la Carmesí y el Pueblo Paleta. En estos territorios se dispone de infraestructura para asistirlos. Hay
gimnasios, hospitales, se venden alimentos y medicinas (“superpócimas”) especiales y se organizan
ligas nacionales y mundiales, en las que compiten.
Ash, el protagonista de la historia, tiene un origen. De acuerdo a la construcción mítica fundadora
de la animación, al salir en búsqueda de la primera mascota Pokémon se encuentra con Pikachú, un
ratón electrónico. Misty y Brock, otros dos entrenadores, acompañan a Ash en su búsqueda errante.
Mientras que el Profesor Oak provee el soporte tecnológico necesario para la consecución de cada
relato (el “pokedesk” y las “pokebolas” para capturar, transportar y obtener información sobre los
Pokémon).
En la serie también participan los villanos, representados por los miembros del grupo delictivo
denominado Equipo Rocket, encarnados por Jesse, James y Meowth (un Pokémon gatuno que habla
y tiene voluntad propia), cuyo lema es: “Para proteger al mundo de la devastación. Para unir a los
pueblos dentro de nuestra nación. Para denunciar los males de la verdad y el amor. Para extender nuestro
reino hasta las estrellas.”
Sobre la base de estos componentes se recrean un conjunto de situaciones que conllevan escenas de
contienda física sobre distintos escenarios, interiores o exteriores, que son asociables tanto a los
espectáculos de box como a otras variantes de la lucha cuerpo a cuerpo, sobre todo aquellas que
corresponden a las artes marciales. Muchas de las evidencias que se exhiben usualmente constituyen
distintas muestras de agresión que se ejerce de manera explícita sobre el cuerpo de alguno de los
ocasionales contrincantes y que son abiertamente estimuladas mediante las arengas que los niños
entrenadores dirigen a sus respectivos Pokémon, con el fin de aniquilar físicamente a sus oponentes.
Estas situaciones son ilustradas por recursos acotados a efectos de destellos lumínicos rutilantes,
emitidos a gran velocidad, que se complementan con elementos sonoros y discursivos vinculados al
arte de la lucha.
De este tenor son las imágenes relativas a la utilización de distintas modalidades de golpes que se
aplican contra el físico del adversario. Las diversas manifestaciones de agresión que se presentan en
el marco competitivo de la serie están personificadas tanto por quienes en el contexto de la trama
asumen la personificación del Mal, como por aquellos que, como protagonistas principales,
representan la voluntad del Bien. De ello se deduce que estos componentes de ficción, se articulan
en base a una poética construida sobre el móvil del combate que identifica al ideal de guerrero y
que exhibe una prominente carga de realismo sobre los enfrentamientos que se reproducen.
Muchas de las escenas adoptan un carácter explícito mediante la exhibición de puñetazos, patadas,
caídas y sus efectos inmediatos sobre la circunstancial víctima. También están presentes otros
componentes tales como la angustia y el temor que provocan los sistemáticos ataques (en uno de los
episodios se observa el secuestro de un individuo adulto, que ejecutan los niños que encarnan el
Equipo Rocket).
La temática de la sexualidad tampoco está ausente. Así se advierte una situación a través de la cual
Jesse y James (los villanos) discurren acerca del uso que darán al dinero del premio que obtendrán
en una competencia. En el contexto del diálogo que establece con su camarada James, la niña
representada por Jesse llega a señalar que “… invitaría a unos amigos para una deliciosa cena en
casa…”, en el momento en que se observa una imagen fija que la muestra en el centro de una
habitación, vistiendo bikini y corpiño, junto a seis jóvenes de cabellos largos, torsos y piernas
desnudas, que aparecen en actitud de servidumbre frente a la joven. En síntesis, los capítulos
abundan en situaciones que colocan a los niños protagonistas en el rol de entrenadores que
preparan y acompañan a sus mascotas en combates que debilitan toda idea asociable al espíritu
deportivo, y que usualmente presentan el cariz de enfrentamientos violentos, sujetos a un cierto
vaciamiento de finalidad. De hecho, el porqué pelean los Pokémons, pareciera constituir una zona
que permanece oscura y en suspenso dentro del contexto narrativo de la animación. De modo que
la violencia, más allá de su personificación en mascotas, por lo general se presenta como fin per
sé, como substancia que omite toda relación dialéctica constituyente y como concepto despojado
de un sentido individual.
Dragon Ball
Esta serie animada de origen japonés tiene como protagonista al saiyajin - perteneciente a la casta de
guerreros provenientes del planeta Vegeta -. De acuerdo con la construcción fundadora de la
historia, Goku fue enviado a la Tierra cuando era un niño con la tarea de conquistarla. En su
infancia, fue criado con rigurosidad por un maestro en las artes marciales llamado Son Gohan, cuya
misión fue educar al entonces niño Goku. Éste manifiesta una personalidad inclinada al ejercicio de
la violencia, dada su condición “natural” de futuro guerrero. A temprana edad, Goku se golpeó la
cabeza y esto produjo la pérdida de su memoria y de sus directivas.
Los saiyajin poseen la habilidad de transformarse en gorilas gigantes (Ohzaru) al observar la luna
llena. En este estado, Goku mata inconscientemente a su tutor y luego conoce a Bulma, para unirse
a ella en la búsqueda de las Siete Esferas del Dragón. Según el relato, la reunión de cada una de ellas
concederá los deseos más preciados. A posteriori, Goku crece, contrae matrimonio con Milk y
ambos tienen a su primer hijo, Gohan, personaje que inaugura la saga conocida como Dragon Ball
“Z”. Esta producción animada cuenta con más de doscientos cincuenta capítulos que, a su vez, se
organizan en tres series diferentes (Dragon Ball, Dragon Ball Z y Dragon Ball GT) y cada una de las
etapas de la serie resulta funcional a la presencia de un villano.
Ahora bien, los componentes de esta ficción usualmente se articulan en base a una poética
construida sobre el plano del relato fantástico y de la mitología. Pero exhiben una prominente
carga de realismo sobre los enfrentamientos milenarios que se reproducen, por cuanto esos
enfrentamientos poseen una función discursiva específica. Tal función del discurso resulta ser la
actualización de la leyenda, es decir, la experiencia del mito vívido que alimentan los personajes a
través de sus contiendas despiadadas. En este orden, la serie toma como eje central la temática de la
lucha que se viabiliza mediante la violencia, la muerte, el asesinato, y apela a una iconografía sobre
las nociones del Bien y del Mal, sobre el Heroísmo, el Valor, el Honor y la Crueldad del Guerrero,
que son recreadas por un sinnúmero de situaciones cuyos epílogos están sobrecargados de
consecuencias espirituales y corporales.
Cabe puntualizar que en los episodios es común advertir la presencia de sofisticados mecanismos
de intimidación y amenaza cuyo fin es aniquilar psíquica y físicamente a un rival circunstancial.
Tales mecanismos suelen ser ejecutados por el villano, aquél que en el contexto de cada trama asume
la personificación del Mal. En uno de los capítulos observados, una muestra de ello se presenta en la
escena que marca el desenlace, por cuanto allí se observa al villano ante la siguiente reflexión: “¿cuál
será el primero que conocerá el Infierno?”, es decir, frente al interrogante de determinar quién entre
sus oponentes será ejecutado. Este punto resulta clave ya que, tanto a través de las expresiones
verbales como gestuales de dicho personaje, se denota la vivencia cruda del acto consistente en
infundir temor opresivo mediante un macabro presagio dirigido al circunstancial rival y, por otro
lado, el placer de quien ejercita el acto de una muerte cuya finalidad permanece en suspenso, es
decir, sin causa precisa.
Este es un componente que proyecta un conjunto de imágenes mentales acerca de tópicos como la
muerte, el terror psicológico y los mecanismos de perversión, propios de aquel que provoca su
propia excitación al ejecutar actos de crueldad sobre los otros.
A propósito de las imágenes propiamente dichas, la serie usualmente presenta evidencias que se
vinculan con asesinatos. En ciertos casos, con el asesinato de alguno de los personajes protagónicos
cuyas características físicas remiten a un niño y cuya personalidad, dentro del contexto argumental,
destaca por sus sentimientos de nobleza y solidaridad. En efecto, en una de las escenas observadas, el
villano de turno, Freezer, utilizando su prolongación ósea con forma de cuerno punzante, atraviesa
el tórax de aquél personaje, provocando una hemorragia y su posterior muerte. Pero tampoco estas
imágenes carecen de elementos asociados a la perversión, ya que la actitud que adopta el villano es
regodearse al lamer la sangre que brota del cuerpo de su víctima.
Cabe advertir que este tipo de escenas se encuentran permanentemente ilustradas por el audio
correspondiente a los gritos de los personajes, la música, el jadeo del herido y el juego de silencios
que se extiende a lo largo de la secuencia y que se apoya en primeros planos de larga duración, cuya
finalidad es imprimir un carácter aún más dramático a los acontecimientos que se reproducen. Ya
sea a través de su carácter explícito como del matiz implícito que adoptan las imágenes, la
animación conforma un conjunto interconectado en el que se halla representada la noción del
honor, en tanto virtud moral intrínseca del guerrero, capaz de encauzar extraordinarios combates
en búsqueda de un ideal de gloria.
Sin embargo, de ello resulta una cierta ambigüedad respecto de los personajes que encarnan las
nociones del Bien y del Mal. Las acciones del guerrero personificado por Vegeta, el uso de la
violencia en la consecución de sus objetivos de aniquilamiento del villano, se presentan como
articulación del Honor que conlleva vencer y obtener supremacía sobre otros poderes. Pero estos
poderes estarán alternativamente representados, tanto por figuras que asumen el carácter de modelo
o arquetipo del Mal, como por otros personajes cuya entidad permanece difusa - de hecho, Vegeta
ha exterminado a los habitantes del planeta que intenta salvar -. En este sentido, la confrontación
final que reproduce el capítulo no estaría representando más que la oposición entre dos figuras no
antagónicas sino con finalidades, ideales y móviles similares.
Aquí también la temática de la muerte – implícita a lo largo de las distintas alocuciones de los
personajes -, conforma un tópico que se presenta como fin per sé, como substancia que omite toda
relación dialéctica constituyente, como concepto despojado de sentido individual y trascendencia
psicológica. Es decir, como substancia simultáneamente ajena y neutra.
Ranma 1/2
La trama argumental de este Animé describe el universo existencial de un adolescente de dieciséis
años llamado Ranma Saotomé, que es experto en las artes marciales y que suele ser varón la mayor
parte del tiempo, pero se convierte en mujer al impregnarse de agua fría, retomando su condición
masculina ante una nueva exposición al agua caliente. En este contexto, la serie tiende a recrear
distintas alternativas de imagen y sonido, continuamente atravesadas por la sexualidad de los
personajes. Esta circunstancia conlleva que la animación se articule como material de contenido
erótico y que, desde la perspectiva de su lenguaje audiovisual, defina una directriz orientada al
público adulto.
El concepto prevaleciente en Ranma 1/2 es la sexualidad que se tematiza a través de los elementos
sonoros y discursivos vinculados con las cualidades transformistas de su ambiguo protagonista. En
este sentido, la serie apela a una iconografía sobre nociones vinculadas con la experiencia
adolescente y la expresión de ciertas tensiones características de esa edad, tales como la
exploración sexual, el reconocimiento social, la identidad personal, la auto exclusión y las
actitudes relacionadas con los mandatos paternos y con los imperativos de las sociedades
tradicionales. Pero estos componentes de la ficción se articulan en base a una poética que se edifica
en el plano del relato fantástico y de una mitología cuyo rasgo particular es ejercer una función
discursiva específica. Esa función del discurso que promueve la animación resulta ser el adueñarse de
una experiencia consistente en actualizar la leyenda, leyenda que es vivida como materia cristalizada
y racionalmente perceptible a través de los personajes y de las situaciones que estos confrontan, es
decir, como praxis que va más allá de toda entidad fenomenológica, figurativa o estrictamente
narrativa que se pudiera deducir del texto argumental. La denominación compuesta “Ranma”/ “½”
connota un significado que responde a una idea de mensura o de magnitud inherente al sexo del
joven que lleva ese nombre, por ende, al vínculo entre el constructo “½” y las mutaciones en la
sexualidad del personaje central. Pero esta idea está reforzada por la construcción mítica acerca del
origen del personaje. Una construcción cognitiva fundadora que legitima su identidad o bien su
concepción de la identidad sexual en crisis.
A lo largo del desarrollo de la animación, el público advierte un relato cuya génesis trasciende toda
genealogía histórica. Según el mito, cuando Ranma se encontraba entrenándose en Jusenkyo, un
rincón de la China famoso por sus manantiales encantados, cayó en uno de esos afluentes que
marcan el nacimiento de las aguas. La leyenda asegura que todo aquel que se sumergiese en esas
aguas tomaría la apariencia de la última persona que se ahogó en ellas. De allí que Ranma cargue
con el hechizo de su transformismo recurrente. Más aún, el joven carga con un error de Genma, su
padre, pues éste no sabe leer. Esta circunstancia hace que Ranma se zambulla en la “Fuente de la
Doncella” y emerja convertido en una niña de cabellos rojos. Pero no es Ranma el único en tener
problemas con los manantiales sagrados puesto que su padre también cayó en uno, la “Fuente del
Panda”, sólo que no se transforma en mujer sino en un gigantesco oso Panda. Los tópicos que se
vinculan con los descubrimientos e incertidumbres que se exponen en la trama también afloran a
través de la joven Akane, la prometida de Ranma. Cuando éste vuelve a Japón con su padre, por ser
el único heredero varón que - según el imperativo de la tradición familiar - debiera asegurar la
continuidad de su linaje, se establece un acuerdo matrimonial entre familias para sellar la unidad
entre Ranma y Akane (que es la menor de las hijas de Soun Tendo, el mejor amigo de Genma).
Akane es una adolescente huérfana de madre, suele manifestar cierta enemistad hacia los personajes
que conforman el género masculino y ha desarrollado la destreza en las artes marciales. De hecho,
todos los días antes de ingresar a la escuela lucha y vence a una legión de pretendientes. Ahora bien,
cabe puntualizar que los personajes se caracterizan por presentar, aquello que – desde la mirada
psicoanalítica - representa una particularidad a nivel de las insignias emblemáticas que posibilitan
que el sujeto – en tanto sujeto de deseo - ingrese a la cultura. De hecho, la animación prescinde
de figuras femeninas que cumplan la función materna. Tanto Ranma como Akane viven junto a
sus padres y éstos no sólo mantienen una amistad recíproca, sino que a su vez sostienen un vínculo
de respeto y sujeción ante la autoridad que encarna el Maestro Caposae.
Pero existe otro aspecto que destaca y que se asocia con el rasgo de peculiaridad que en la pareja
protagónica asume el tipo ideal de su sexo. Por una parte, Ranma es presentado como un joven que
se convierte, por la acción bautismal del agua fría o caliente, alternativamente en mujer o varón. Por
otra parte, tal como observásemos anteriormente, Akane es una joven que más de una vez manifiesta
cierta indiferencia hacia los hombres. Más claramente, sus componentes de masculinidad de algún
modo justificarían su relación con Ranma. A ello se agrega la función del personaje encarnado en el
Maestro Caposae - máximo referente en materia de autoridad -, cuya tendencia compulsiva al
contacto con las jóvenes adolescentes, al fetichismo y al vouyerismo, representan modalidades
sistemáticas de infracción frente al orden legal de la Sociedad y la Cultura, circunstancia que da
cuenta del déficit de la función paterna. De esta manera, mediante su planteo argumental y el
estándar que asumen los personajes centrales, la animación exhibe un debilitamiento de los
referentes que posibilitan la constitución del Ideal del Yo, es decir, de aquellos significantes
modeladores que permiten a los personajes asumir los rasgos propios de su sexo.
Desde la perspectiva de los procesos de construcción subjetiva del niño, en un primer momento el
lugar del Otro es encarnado por la madre. La madre recibe las demandas del niño y modula las
respuestas a esas demandas, responde a tales demandas porque es poseedora de su cifra. Ya sea al dar
el pecho cuando el niño llora, al organizar la recepción de sus deposiciones o al ofrecer su mirada, el
niño encuentra el soporte unificante de su imagen. Este “saber hacer” que involucra la idea de un
hipotético “instinto maternal”, constituye para el niño una necesidad y no una contingencia, por
cuanto gracias a él vive. De modo que sus demandas se repiten por aquello mismo que una
satisfacción sanciona las respuestas.
El resultado es un diálogo ideal (también imaginario) en el cual el deseo no tiene sino un lugar
primeramente reservado. El deseo está reservado por aquello mismo que, en el marco de este
diálogo, ni el niño ni la madre tienen nada que hacer con él. Esa mujer de deseo (o ese deseo de
mujer), se borra detrás de la madre omnipotente, puesto que su deseo se hace exigencia y sus
respuestas leyes o reglamentos. Entonces, con el crecimiento del niño, el diálogo ideal con la madre
se desajustaría cuando la pulsión sexual se impone como enigma. Este enigma es, ante todo,
satisfacción del cuerpo en aquel lugar donde lo genital no tiene más nombre que lo que permite lo
fisiológico. Es una satisfacción que no tiene palabra ni “decir”, puesto que excluye a la madre, que
hasta ese momento detentaba las palabras de la satisfacción y de los objetos que se desprendían de
ella.
Lo que en este nivel de los avatares lógicos de la constitución del sujeto entra en juego no es el sexo,
en tanto que interrogaría al del otro, sino el deseo del que el niño que demanda oye responder que
se trata de otra cosa. Así como la demanda se constituye en el lugar del Otro (la madre), en este
mismo lugar es donde emerge el deseo: el diálogo se interrumpe porque el Otro queda silencioso. Lo
que el niño busca en la reiteración de sus preguntas y en la repetición de sus demandas no es una
respuesta sino un signo: el signo de un reconocimiento, que es el de su deseo. De allí entonces que
la función central del padre simbólico sea anudar al sujeto a la Ley (en tanto sujeto de deseo) y
significar ese deseo como sexual. El padre asume en el Edipo la función simbólica esencial del padre
muerto (no en tanto persona), que por estar muerto se hace equivalente a un “puro significante”.
Cabe destacar que el complejo de Edipo no resulta ser una mera anécdota de amor y odio sino una
estructura legal que preexiste al sujeto. Esta estructura legal deberá entenderse de manera doble. Por
un lado, en tanto legalidad positiva, es decir, prohibición efectiva de algo (prohibición del incesto).
Y, por otro, en el sentido de un orden simbólico que ordena y distribuye lugares. En ese sentido, el
padre, en tanto Nombre del Padre, es el fundamento de la Ley proveyendo al niño los significantes
heráldicos que funcionan como referencia en la identificación ideal, permitiendo al sujeto asumir el
tipo ideal de su sexo.
Obsérvese que en el caso de Ranma 1/2 el padre del héroe escamotea su función simbólica para
ubicarse en el plano de las relaciones imaginarias de amor-odio, carece de los atributos
emblemáticos que le permitan ejercer claramente el doble acto de prohibición, aquel que permite
al hijo el acceso al orden simbólico. Por ende, la función paterna presenta rasgos deficitarios. En
efecto, Genma es un hombre temeroso e impotente frente al acto. Su propio hijo debe increparlo
para la ejecución de aquello que todo padre debiera hacer: “¡levántate por favor, papá, demuéstrale de
lo que eres capaz!”, es el señalamiento de Ranma. Sin embargo, la respuesta frente a tal demanda se
articula a través de la réplica “me rindo”. La respuesta del padre constituye su renuncia al ejercicio de
un rol, adicionalmente, conlleva una “anti-legalidad” que cuestiona la legalidad occidental relativa a
la distribución de los roles y de los lugares. De allí que su transformación en oso Panda, vía acción
del agua, pareciera ser la mascarada de la impotencia para responder a la función paterna. Tanto
Genma como su mejor amigo Soun se someten a la autoridad del Maestro Caposae, cuyos rasgos
de carácter permiten evocar al protopadre de la horda, el padre primitivo correspondiente al mito
creado por Sigmund Freud, a partir de la hipótesis darwiniana sobre el estado social primitivo de
la humanidad.
Se trata de aquel padre que se reserva para sí a todas las mujeres, prohibiendo a los hijos el acceso a
ellas; el padre identificado con el goce mismo y, por este hecho, situado por fuera de la Ley. No
existen posibilidades de fijación de pacto alguno con él, por cuanto una Ley que no incluye a quien
la enuncia no puede ser sino un exabrupto. No es un padre que realizaría sus deseos y que haría del
goce una regla de vida. Contrariamente, el goce es para él una constricción absoluta y su existencia
misma reside por entero en la obediencia a esa constricción. Decíamos que la posición sexual de
Ranma queda determinada por la acción del agua y de su temperatura, pero las mutaciones
voluntarias de la condición sexual del héroe de la ficción resultan en cierto sentido enigmáticas e
inquietantes, por cuanto se trataría de un cambio sólo en parte deliberado y en parte concedido
por una entidad abstracta para ventaja del protagonista, es decir, de una metamorfosis de la cual
éste es parcialmente responsable. La virtud de articular voluntariamente su transformación en
determinadas situaciones, le otorga al personaje central cierto poder sobre su entorno y sobre los
mecanismos de seducción que serán dirigidos, fundamentalmente, hacia los personajes masculinos,
en aquellas circunstancias en que Ranma ya convertido en niña no vacila en exhibir sus sugestivas
virtudes anatómicas.
Tales mutaciones de género evocan, con similitudes y diferencias, el “mito del andrógino”
introducido por Aristófanes, en el diálogo platónico “El Banquete”. Según este mito, la primitiva
naturaleza del hombre comprendía tres géneros, el masculino, el femenino y un tercero que
participaba de los dos anteriores: “Era, en efecto, entonces el andrógino una sola cosa, como forma y
como nombre, partícipe de ambos sexos, masculino y femenino, mientras que ahora no es más que un
nombre sumido en el oprobio”. Estos seres de forma redonda contaban con cuatro brazos, cuatro
piernas, dos rostros y dos órganos sexuales. Eran pues, seres terribles por su fuerza y vigor. Eran
además arrogantes y por ello atentaron contra los dioses. La solución encontrada por Zeus para
frenar tal desenfreno fue cortarlos en dos a cada uno de ellos. Cada uno de nosotros es una
contraseña del hombre y la resultante del corte en dos de un solo ser, de allí que cada uno busque a
su propia contraseña.
El mito sirve para explicar la naturaleza del amor. De modo que, según que la sección sea de macho
y macho, de macho y hembra o de hembra y hembra, se orientará la elección del objeto de amor. La
propuesta de Aristófanes incluye como elección amorosa posible a la homosexualidad. Vemos
entonces que Ranma, el héroe de esta producción, queda excluido de cualquier elección de objeto
de amor por estar ubicado en un momento previo a la intervención de Zeus, quien - como figura
paterna - resuelve en la trama mítica la distribución de lugares dentro de una legalidad simbólica.
En este orden, Ranma ½ tiende a reproducir el conflicto entre dos formas discursivas contradictorias
y signadas por la coexistencia de una cultura global, vinculada con el postulado de una sociedad
“post-moralista”, y de una cultura tradicional en declive, que conlleva la distribución de rangos,
soportes mitológicos, espacios y prestigios.

 Signature 

The last love song on this little planet - Saikano

Some drive this, some drive that, but I, I drive a Ferrari - Michael Schumacher

Roads? Where we are going we don’t need… roads - Dr. Emmett Brown

Profile
 
Posted: 02 February 2007 02:06 PM   [ # 1 ]  
Sergeant
Avatar
Total Posts:  152
Joined  2003-06-05

de rato opino :p

 Signature 

“No es que disfrute de un estilo de vida lleno de normas y reglas…

Pero no hay nada como estar ante los controles de una máquina con esa combinación soberbia de poder y gracia.”

Profile
 
Posted: 10 February 2007 11:54 PM   [ # 2 ]  
Private 1st Class
Avatar
Total Posts:  89
Joined  2006-08-30

yo lo lei lo que agunte.
Pero la verdad no entiendo parea donde va lei lo de dragon ball y sobre todo lo de ranma.

te explica algunas cosas de la la forma de vida da explicaciones de los personajes en la misma serie que no es tan equivocada lod e hapossai bueno dejarlo asi despues sale con el tema de la< ley de edipo, despues sale con el padre prehistorico o primitivo con el tema de sigmund freud sobre la la hipotesis darwiniana sobre el primitivo del humano.
Por lo de gemna y lo de soun

sale hablar del significado de la madre, y no se cuantas otras cosas mas parace que le pega y por el otro dice esta bueno pero toda linea que quiere llevar se piede por todo este formulario de pedismo a lo grondona que te saca.

Cuando rumiko creo la historia y los personajes en base a la broma todo el enredo nace cuando ramna se transdforma es el inicio de todo la broma
Con unos personajes gloriosos

 Signature 

“SMFF of TS”“SICK MOTHER FUCKIN FRIENDS OF TWISTER SISTER”

Profile
 
Posted: 11 February 2007 12:07 AM   [ # 3 ]  
Private 1st Class
Avatar
Total Posts:  89
Joined  2006-08-30

Bueno a razon de que para mi este tipo no deja bien claro el universo ranma que de en ocasiones la sensacion de que lo trata de androgino, que pareciera que tirara para el otro lado o que akane la tira para el otro lado al igual que los padres.

Encontre un viejo informe que extraje partes que aparecieron en la introduccion del libro que recopilaba los primeros 7 mangas de ranma de Planeta de Agostini aparecido alla en 1994.
Que te explica que es lo que quizo hacer rumiko con esta hermosa historia totalmente desvirtuada y saca de contesto por el infeliz que hizo el informe
aca tiene el primer extracto….


A veces cuesta un poco definir en que consiste el atractivo principal de está obra. Incluso los críticos poco amigos del fenómeno manga y los más acérrimos fans de los comics norteamericanos no se han podido resistir al encanto de Ranma ½  admitiendo la genialidad de está creación. La autora no se da anda con muchos rodeos, y la acción transcurre bastante rápida para lo que nos tienen acostumbrados los japoneses.


El humorístico guión que usa Takahashi en Ranma ½ deja de lado el humor absurdo y los personajes grotescos que emplea en anteriores obras, para ofrecernos, aunque no lo parezca, una trama mucho más elaborada y sofisticada. Los rebuscados y fluidos diálogos son otro de los platos más sabrosos de Ranma ½, y realmente debemos descubrirnos ante el juego del doble sentido que realiza la autora.


Partiendo de una simple idea, Rumiko desenvuelve un complejo universo que gana alicientes con la sucesiva aparición de nuevos personajes, que vienen a enredar más la trama, (((((((((((((((((((((((((((((((y que poseen una profunda y muy definida personalidad))))))))))))))))))))))))))))))))  (((((((((((((((((((También podemos encontrar en está obra, si profundizamos más, una crítica a la sociedad, mostrándonos como puede cambiar la visión de los demás sobre una misma persona si es hombre o mujer.)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))


Por otro lado, el grafismo de Takahashi es limpio, con simplicidad en las líneas, simpático y poco sofisticado, lo que unido al reducido diálogo de los bocadillos y el gran tamaño de las viñetas hacen que la lectura, además de amena, sea muy rápida. Aunque ésta es la constante de Takahashi en todas sus obras, en Ranma ½  experimentará un mejoramiento progresivo del detalle en su dibujo y perfeccionando mucho su diseño de sus personajes.
Supongo que cada uno tendrá una opinión más o menos desarrollada del porque les gusta Ranma.


Al parecer, sentarse a leer un comic con el que poder reír y saltar alguna que otra carcajada es la mayor atracción para la mayoría, que ven en Ranma y las demás obras de Takahashi un descanso entra la acción al límite y la violencia desmesurada que vemos en el comic y la TV.

                                                          OSCAR VALIENTE.
                                                    BARCELONA, ABRIL DE 1994.

 Signature 

“SMFF of TS”“SICK MOTHER FUCKIN FRIENDS OF TWISTER SISTER”

Profile
 
Posted: 11 February 2007 12:08 AM   [ # 4 ]  
Private 1st Class
Avatar
Total Posts:  89
Joined  2006-08-30

EL VODEVIL DE RANMA ½..

De todos los mangas japoneses que llegan hasta nosotros, los salidos de la fértil imaginación de Rumiko Takahashi son, sin duda, las más japonesas y, curiosamente, los que pueden llegar a un mayor número de lectores occidentales. Está extraña paradoja viene dada por el hecho de que utiliza elementos de multitud de géneros ( fantasía, ciencia-ficción, artes marciales) solo como recurso y ambientación, resolviendo sus historias mediante la interacción de sus personajes, haciendo que las relaciones humanas sean el motor del relato. 


Naturalmente, no basta con eso, y el mayor mérito de está autora superventas en su país radica en que lo que hace de forma amena,  divertida e ingeniosa.
Autora prolífera como pocas (incluso para la media de Japón), la inmensa mayoría de los trabajos de Takahashi se basa en la comedia de enredo, en el vodevil. Sus personajes actúan en contra de su voluntad, arrastrados o empujados por otros personajes a hacer cosas contra sus deseos, siempre u un ritmo frenético que impide pensar (tanto a los personajes como a los lectores) en una conclusión lógica a cada situación, con diálogos que se pisarían unos a otros si la historieta no fuera un medio leído.

 

Takahashi entra a saco de folklore japonés, utilizando demonios y dioses cuando le conviene: emplea actitudes y comportamientos, con la enorme competitividad entre los personajes, que derivan de una educación tradicionalmente japonesa; utiliza ceremonias sociales como punto de partida para diversas situaciones y aventuras; usa diversos oficios y profesiones como elementos secundarios para representar la vida de un barrio además de para caracterizar personajes; y el lenguaje japonés es utilizado hasta la saciedad en dar nombres divertidos a cosas y hacer intraducible juegos de palabras que pueden llegar a tener hasta cinco significados.


Afortunadamente para los occidentales, toda la complicación cultural es secundaria a los personajes, y sirve para condimentar un guisado que de por sí es delicioso y satisface a todo tipo de paladares, desde el aficionado más indiscriminado al más elitista.
El humor es universal y, por lo tanto, Rumiko Takahashi lo es, con el mérito de seguir siéndolo hasta sus trabajos menos humorísticos y más “serios”, que los tiene.
                                                            LORENZO DÍAZ.
                                                        MADRID, ABRIL 1994.
SACADO DEL ESPECIAL (RUMIKO TAKAHASHI; RANMA ½)
      DE (PLANETA DE AGOSTINI COMICS “ABRIL 1994”.

 

 Signature 

“SMFF of TS”“SICK MOTHER FUCKIN FRIENDS OF TWISTER SISTER”

Profile